indienova.com/groups/post/101965
,方便及时调用实现了一个初期的伤害计算公式制作了单位移动攻击的简单呈现让我们一个一个来讲:1.第一版的装备数据已经策划完成了……3.在之前的一段时间里,我反复纠结于伤害计算的公式类型.查看了一些资料后决定使用 基础伤害*(1+伤害影响…….这是用Unity的一个名为Feel的插件实现的,最近半价(仍然好贵!)
indienova.com/u/gadqq/blogread/13802
《元素地牢》团队最终将TTK的时间控制在7秒左右,以此在战斗中能保证一定的击杀快感,又有一定的策略性。……伤害计算常用公式专家李磊撰写的《平衡掌控者:游戏数值战斗设计》一书中提到,在伤害计算时有几种比较常见的公式……其实设计的原理都是相同的,可以用设计暴击和闪避的思路去思考
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29551
用代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……漫反射的颜色,我们已经得到了Diffuse Profile的函数,问题是:用什么参数带入这个函数?
indienova.com/groups/post/100668
用代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射的效果,用我们“N·V”计算得出的权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……漫反射的颜色,我们已经得到了Diffuse Profile的函数,问题是:用什么参数带入这个函数?
indienova.com/u/cocosengine/blogread/29594
由此,我们就得到了一个基本的计算Specular的公式:然而,这个公式仅适用于各向同性的情况,对于头发的各向异性特征并没有考虑进去……,用叉积计算得到它: v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz……求得我们的T向量之后,对其进行点积计算,换算为正弦,代入我们的简单Specular公式,各向异性的高光就的出来了
indienova.com/groups/post/100667
由此,我们就得到了一个基本的计算Specular的公式:然而,这个公式仅适用于各向同性的情况,对于头发的各向异性特征并没有考虑进去……,用叉积计算得到它: v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz……求得我们的T向量之后,对其进行点积计算,换算为正弦,代入我们的简单Specular公式,各向异性的高光就的出来了
indienova.com/game/battle-calculator
将测试您的计算能力、函数知识和反应能力。 这个游戏有 1P 模式和战斗模式。……- 您也可以将其用作普通的函数计算器。它支持屏幕触摸和光标输入。 - 什么样的人应该买这个?……那些熟悉函数或函数计算器的人。那些想和孩子或孙子们一起锻炼自己的乐趣的人
版本:Early Access
总页数:50
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