小组帖子:[策略][战棋]攻击机制!基于兴趣开发的策略战棋游戏 开发日志~ 八

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,方便及时调用实现了一个初期伤害计算公式制作了单位移动攻击简单呈现让我们一个一个来讲:1.第一版装备数据已经策划完成了……3.在之前一段时间里,我反复纠结于伤害计算的公式类型.查看了一些资料后决定使用 基础伤害*(1+伤害影响…….这是Unity一个名为Feel插件实现,最近半价(仍然好贵!)

GWB-腾讯创意游戏合作计划:如何让玩家打的“爽”?十分钟快速了解伤害计算常用公式

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《元素地牢》团队最终将TTK时间控制在7秒左右,以此在战斗中能保证一定的击杀快感,又有一定的策略性。……伤害计算常用公式专家李磊撰写《平衡掌控者:游戏数值战斗设计》一书中提到,在伤害计算时有几种比较常见的公式……其实设计原理都是相同,可以设计暴击和闪避思路去思考

游戏后期特效#4: 屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)

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AO的计算公式如下:代表点法线, 代表点切平面正方向任意单位向量, 是可见函数, 如果点在方向被遮挡则为……最终将所有采样点AO贡献求和, 即是该点AO值。 计算公式如下:其中, 函数V前面已经介绍过。……对于静态场景我们有如下公式:t表示NDC坐标, P表示Projection矩阵, V表示View矩阵

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

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代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射效果,我们“N·V计算得出权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……漫反射颜色,我们已经得到了Diffuse Profile的函数,问题是:什么参数带入这个函数

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:皮肤篇

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代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射效果,我们“N·V计算得出权重,乘以一个自定义参数,叠加到roughness通道即可……漫反射颜色,我们已经得到了Diffuse Profile的函数,问题是:什么参数带入这个函数

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:皮肤篇

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代码从头实现一个正态分布函数,似乎还是太麻烦了。……菲涅尔反射效果,我们“N·V计算得出权重,乘以一个自定义参数,叠加到 roughness 通道即可……漫反射颜色,我们已经得到了 Diffuse Profile 的函数,问题是:什么参数带入这个函数

Cocos Creator 次世代人物渲染实战:头发篇

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由此,我们就得到了一个基本的计算 Specular 的公式:然而,这个公式仅适用于各向同性情况,对于头发各向异性特征并没有考虑进去……,叉积计算得到它:v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz……求得我们 T 向量之后,对其进行点积计算,换算为正弦,代入我们简单 Specular 公式,各向异性高光就出来了

CocosEngine:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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由此,我们就得到了一个基本的计算Specular的公式:然而,这个公式仅适用于各向同性情况,对于头发各向异性特征并没有考虑进去……,叉积计算得到它: v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz……求得我们T向量之后,对其进行点积计算,换算为正弦,代入我们简单Specular公式,各向异性高光就出来了

小组帖子:Cocos Creator次世代人物渲染实战:头发篇

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由此,我们就得到了一个基本的计算Specular的公式:然而,这个公式仅适用于各向同性情况,对于头发各向异性特征并没有考虑进去……,叉积计算得到它: v_tangent= normalize((matWorld * vec4(In.tangent.xyz……求得我们T向量之后,对其进行点积计算,换算为正弦,代入我们简单Specular公式,各向异性高光就出来了

激战科学计算器(Battle Calculator)

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将测试您的计算能力、函数知识和反应能力。 这个游戏有 1P 模式和战斗模式。……- 您也可以将其用作普通的函数计算器。它支持屏幕触摸和光标输入。 - 什么样的人应该买这个?……那些熟悉函数函数计算器的人。那些想和孩子或孙子们一起锻炼自己乐趣的人

版本:Early Access


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